https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0BzRvqnwWV6uDODM3ZDFjODMtN2U3Zi00ODZmLThiMGMtY2ZlYjRmNTBmOWM3&hl=ru
вторник, 27 декабря 2011 г.
воскресенье, 25 декабря 2011 г.
Модуль 5 Задание 5
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AjRvqnwWV6uDdFdXQ0FrVlBnNGhIX3IwZm16M1RTQ3c
Лучший процессор - Intel Core i7 - самый мощный из представленных.
Лучший процессор - Intel Core i7 - самый мощный из представленных.
Модуль 5 Задание 4
https://docs.google.com/document/d/1465p5VIch91ZW8xR07bpeHyeT3zYp0N6FSuGsj533k0/edit
Инфа устарела, но эволюция прослеживается.
Инфа устарела, но эволюция прослеживается.
Модуль 5 Задание 2
Материнская плата, шина, процессор, Внутренняя память, Жесткий диск, Вентилятор, Видеокарта, Модем.
Расположил по принципу "От большего к меньшему" - Сначала то, что может работать без более поздних вещей.
Расположил по принципу "От большего к меньшему" - Сначала то, что может работать без более поздних вещей.
Модуль 4 Задание 3
Как сохранить проект приложения? Для этого выберите команду меню File / Save All. Сначала среда Delphi предложит ввести имя для модуля формы, а потом - имя для всего проекта. Модуль назовем Unit1.pas, а проект - Project1.dpr. Все файлы, которые относятся к решению задачи и составляют проект, будут записаны на диск в заданный каталог. Сохраненный проект может быть открыт для доработки в любой момент.
Как создать форму приложения? Форма имеет все признаки "главного окна" традиционных графических приложений: значок, заголовок, кнопки "Свернуть", "Развернуть", "Закрыть", размерную рамку и, конечно, управляется мышью. Под формой находится редактор кода. Именно там размещается программный код на языке Delphi, соответствующий содержанию формы. Активизация редактора кода осуществляется щелчком мыши на части окна, которая выглядывает из-под формы, либо с помощью клавиши F12 на клавиатуре. В редакторе кода вы выполняете свою часть работы - дописываете детали решения задачи. Для возврата к форме достаточно нажать на клавиатуре клавишу F12 еще раз.
Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись? Все компоненты находятся в области главного окна интегрированной среды, которая называется палитрой компонентов. Среди компонентов имеются: меню, кнопки, надписи, стандартные диалоговые окна и др. Выбрать нужный компонент из палитры и поместить его на форму просто:
-Перейдите к нужной вкладке в палитре компонентов;
-Выберите нужный компонент;
-Отметьте на форме то место, где будет находиться компонент, - он мгновенно окажется на форме;
-Придайте компоненту нужные размеры, растягивая по высоте и ширине, и скорректируйте его местоположение, используя имеющуюся на форме сетку.
Как изменить шрифт надписи на кнопке? Как только компонент оказывается на форме, в окне Object Inspector отображается список его свойств. Задача - присвоить свойствам нужные значения. Например, чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
Как добавить в форму группу кнопок? Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Затем наведите указатель мыши на форму и щелкните еще раз. Заготовка кнопки с надписью Button1 окажется на форме. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.
Как запустить проект приложения на выполнение? На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run. Этим одновременно выполнится компиляцию и запустится приложение.
Как создать процедуру-обработчик для события? Активизировать кнопку, с которой будем работать, затем перейти к окну Object Inspector и переключиться на вкладку Events (события). На ней виден список всех возможных событий для активного компонента (в данном случае кнопки). Нас интересует событие OnClick, возникающее при нажатии кнопки. Чтобы запрограммировать обработчик этого события, надо сделать двойной щелчок мыши в поле значения. Появится окно редактора кода с заготовкой для нашего обработчика.
Как создать форму приложения? Форма имеет все признаки "главного окна" традиционных графических приложений: значок, заголовок, кнопки "Свернуть", "Развернуть", "Закрыть", размерную рамку и, конечно, управляется мышью. Под формой находится редактор кода. Именно там размещается программный код на языке Delphi, соответствующий содержанию формы. Активизация редактора кода осуществляется щелчком мыши на части окна, которая выглядывает из-под формы, либо с помощью клавиши F12 на клавиатуре. В редакторе кода вы выполняете свою часть работы - дописываете детали решения задачи. Для возврата к форме достаточно нажать на клавиатуре клавишу F12 еще раз.
Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись? Все компоненты находятся в области главного окна интегрированной среды, которая называется палитрой компонентов. Среди компонентов имеются: меню, кнопки, надписи, стандартные диалоговые окна и др. Выбрать нужный компонент из палитры и поместить его на форму просто:
-Перейдите к нужной вкладке в палитре компонентов;
-Выберите нужный компонент;
-Отметьте на форме то место, где будет находиться компонент, - он мгновенно окажется на форме;
-Придайте компоненту нужные размеры, растягивая по высоте и ширине, и скорректируйте его местоположение, используя имеющуюся на форме сетку.
Как изменить шрифт надписи на кнопке? Как только компонент оказывается на форме, в окне Object Inspector отображается список его свойств. Задача - присвоить свойствам нужные значения. Например, чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
Как добавить в форму группу кнопок? Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Затем наведите указатель мыши на форму и щелкните еще раз. Заготовка кнопки с надписью Button1 окажется на форме. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.
Как запустить проект приложения на выполнение? На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run. Этим одновременно выполнится компиляцию и запустится приложение.
Как создать процедуру-обработчик для события? Активизировать кнопку, с которой будем работать, затем перейти к окну Object Inspector и переключиться на вкладку Events (события). На ней виден список всех возможных событий для активного компонента (в данном случае кнопки). Нас интересует событие OnClick, возникающее при нажатии кнопки. Чтобы запрограммировать обработчик этого события, надо сделать двойной щелчок мыши в поле значения. Появится окно редактора кода с заготовкой для нашего обработчика.
среда, 21 декабря 2011 г.
Модуль 3 Задание 6
Program INTEGRAL; - название программы
type - раздел описания типов
Func= function(x: Real): Real; - функциональный тип, определяется как заголовок функции, со списком формальных параметров, но без имени
var - секция объявления переменных
I,TN,TK:Real; - переменные вещественного типа
N:Integer; - переменная целого типа
{$F+} - ключ режима дальней адресации, в котором компилируются функции, имена которых будут передаваться как фактические параметры.
Function Q(t: Real): Real; - название функции, в которой t имеет вещественный тип
begin - начало описания функции
Q:=2*t/Sqrt(1-Sin(2*t)); - сама функция
end; - конец описания функции
{$F-} - ключ завершения режима дальней адресации
Procedure Simps(F:Func; a,b:Real; N:Integer; var INT:Real); - процедурный тип, вычисление определенного интеграла по методу Симпсона, где A и B - нижняя и верхняя границы интервала интегрирования (переменные вещественного типа), N - число разбиений интервала интегрирования (переменная целого типа).
var - секция объявления переменных
sum, h: Real; - сумма и переменная h - вещественного типа
j:Integer; - j - переменная целого типа
begin - начало вычисления
if Odd(N) then N:=N+1; - Если функция N - нечетное, тогда выполняем N:=N+1
h:=(b-a)/N; - значение h=(b-a)/N
sum:=0.5*(F(a)+F(b)); - находим первую сумму 0.5*(F(a)+F(b)
for j:=1 to N-1 do - для j=1 берем N-1
sum:=sum+(j mod 2+1)*F(a+j*h); - находим сумму первой суммы и данного произведения, где (j mod 2+1)- остаток от деления значения j на значение 2+1
INT:=2*h*sum/3 - значение интеграла равно 2*h*sum/3
end; - окончание нахождения интеграла
begin - начало выполнения программы
WriteLn(' ВВЕДИ TN,TK,N'); - вывод данных на экран
Read(TN,TK,N); - ввод данных с клавиатуры
Simps(Q,TN,TK,N,I); - значения интегрируемой функции
WriteLn('I=',I:8:3) - вывод данных на экран
end. - конец программы
type - раздел описания типов
Func= function(x: Real): Real; - функциональный тип, определяется как заголовок функции, со списком формальных параметров, но без имени
var - секция объявления переменных
I,TN,TK:Real; - переменные вещественного типа
N:Integer; - переменная целого типа
{$F+} - ключ режима дальней адресации, в котором компилируются функции, имена которых будут передаваться как фактические параметры.
Function Q(t: Real): Real; - название функции, в которой t имеет вещественный тип
begin - начало описания функции
Q:=2*t/Sqrt(1-Sin(2*t)); - сама функция
end; - конец описания функции
{$F-} - ключ завершения режима дальней адресации
Procedure Simps(F:Func; a,b:Real; N:Integer; var INT:Real); - процедурный тип, вычисление определенного интеграла по методу Симпсона, где A и B - нижняя и верхняя границы интервала интегрирования (переменные вещественного типа), N - число разбиений интервала интегрирования (переменная целого типа).
var - секция объявления переменных
sum, h: Real; - сумма и переменная h - вещественного типа
j:Integer; - j - переменная целого типа
begin - начало вычисления
if Odd(N) then N:=N+1; - Если функция N - нечетное, тогда выполняем N:=N+1
h:=(b-a)/N; - значение h=(b-a)/N
sum:=0.5*(F(a)+F(b)); - находим первую сумму 0.5*(F(a)+F(b)
for j:=1 to N-1 do - для j=1 берем N-1
sum:=sum+(j mod 2+1)*F(a+j*h); - находим сумму первой суммы и данного произведения, где (j mod 2+1)- остаток от деления значения j на значение 2+1
INT:=2*h*sum/3 - значение интеграла равно 2*h*sum/3
end; - окончание нахождения интеграла
begin - начало выполнения программы
WriteLn(' ВВЕДИ TN,TK,N'); - вывод данных на экран
Read(TN,TK,N); - ввод данных с клавиатуры
Simps(Q,TN,TK,N,I); - значения интегрируемой функции
WriteLn('I=',I:8:3) - вывод данных на экран
end. - конец программы
Модуль 3 Задание 3
-В состав любого ЯП входит:
набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.
-Зарезервированные слова:
Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
-Идентификаторы в ЯП Pascal и Basic:
Идентификаторы или имена - элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
В Паскале: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы. Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
В Basic: Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Пример: Sum2 ; KOL% ; name$
-Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
-Примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic:
В Паскале: Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>
Пример: var a: array [1..10] of real
В Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Пример: Dim myArray (10) As Long
Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).
-Структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
-Операторы присваивания в ЯП Pascal и Basic:
В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение> Пример:
а:=2; b:=8;
S:=а+b
В языке Basic:
<переменная> = <выражение> Пример: S=a+b
-Операторы ветвления в ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;
В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then
Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else
Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If
-Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK); Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK)
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT "Радиус окружности: "; r
PRINT "Площадь = "; PI * r ^ 2
-Пример записи цикла на ЯП Pascal: For V:= E1 to E2 do S (цикл с параметром)
For i:= 1 to n do y:= y+1/i
-Пример цикла с параметром на ЯП Basic:
for i=1 to 5
f=f*2
next i
набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.
-Зарезервированные слова:
Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
-Идентификаторы в ЯП Pascal и Basic:
Идентификаторы или имена - элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
В Паскале: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы. Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
В Basic: Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Пример: Sum2 ; KOL% ; name$
-Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
-Примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic:
В Паскале: Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>
Пример: var a: array [1..10] of real
В Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Пример: Dim myArray (10) As Long
Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).
-Структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
-Операторы присваивания в ЯП Pascal и Basic:
В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение> Пример:
а:=2; b:=8;
S:=а+b
В языке Basic:
<переменная> = <выражение> Пример: S=a+b
-Операторы ветвления в ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;
В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then
Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else
Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If
-Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK); Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK)
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT "Радиус окружности: "; r
PRINT "Площадь = "; PI * r ^ 2
-Пример записи цикла на ЯП Pascal: For V:= E1 to E2 do S (цикл с параметром)
For i:= 1 to n do y:= y+1/i
-Пример цикла с параметром на ЯП Basic:
for i=1 to 5
f=f*2
next i
Модуль 2 Задание 3
Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
-
Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Так, высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным. Такого рода оторванность высокоуровневых языков от аппаратной реализации компьютера помимо множества плюсов имеет и минусы. В частности, она не позволяет создавать простые и точные инструкции к используемому оборудованию. Программы, написанные на языках высокого уровня, проще для понимания программистом, но менее эффективны, чем их аналоги, создаваемые при помощи низкоуровневых языков. Одним из следствий этого стало добавление поддержки того или иного языка низкого уровня (язык ассемблера) в ряд современных профессиональных высокоуровневых языков программирования.
Примеры: C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp. Языкам высокого уровня свойственно умение работать с комплексными структурами данных. В большинстве из них интегрирована поддержка строковых типов, объектов, операций файлового ввода-вывода и т. п.
-
Плюсы яву:
-
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Сейчас Паскаль используется в обучении программированию для создания прикладных программ если и используется, то в форме Дельфи (объектно-ориентированный вариант).
-
Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.
-
Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования. Например, Среда CodeBlocks.
-
Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Так, высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным. Такого рода оторванность высокоуровневых языков от аппаратной реализации компьютера помимо множества плюсов имеет и минусы. В частности, она не позволяет создавать простые и точные инструкции к используемому оборудованию. Программы, написанные на языках высокого уровня, проще для понимания программистом, но менее эффективны, чем их аналоги, создаваемые при помощи низкоуровневых языков. Одним из следствий этого стало добавление поддержки того или иного языка низкого уровня (язык ассемблера) в ряд современных профессиональных высокоуровневых языков программирования.
Примеры: C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp. Языкам высокого уровня свойственно умение работать с комплексными структурами данных. В большинстве из них интегрирована поддержка строковых типов, объектов, операций файлового ввода-вывода и т. п.
-
Плюсы яву:
● Стремление облегчить решение сложных программных задач
● Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
● Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
-
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Сейчас Паскаль используется в обучении программированию для создания прикладных программ если и используется, то в форме Дельфи (объектно-ориентированный вариант).
-
Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.
-
Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования. Например, Среда CodeBlocks.
Задание 5 Модуль 1
1. Определить место залегания определённого полезного ископаемого.
2. Прибытие на данное место.
3. Бурение\Раскопка.
4. Если ископаемое в данном месте нашли, то 5, иначе 1.
5. Разработка месторождения и дальейшее его использование.
6. Определить место залегания определённого полезного ископаемого.
...
2. Прибытие на данное место.
3. Бурение\Раскопка.
4. Если ископаемое в данном месте нашли, то 5, иначе 1.
5. Разработка месторождения и дальейшее его использование.
6. Определить место залегания определённого полезного ископаемого.
...
Задание 4 Модуль 1
Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления. В первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название Algoritmi de numero Indorum («Алгоритмы о счёте индийском»). По-арабски же книга именовалась Китаб аль-джебр валь-мукабала («Книга о сложении и вычитании»). Из оригинального названия книги происходит слово Алгебра (алгебра — аль-джебр — сложение).
-
Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». (Д. Э. Кнут)
-
Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
-
1. Базовая структура "следование". Образуется последовательностью действий, следующих одно за другим
2. Базовая структура "ветвление". Обеспечивает в зависимости от результата проверки условия (да или нет) выбор одного из альтернативных путей работы алгоритма. Каждый из путей ведет к общему выходу, так что работа алгоритма будет продолжаться независимо от того, какой путь будет выбран. Структура ветвление существует в четырех основных вариантах
3. Базовая структура "цикл". Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называется телом цикла. Основные разновидности циклов представлены в таблице .
-
Этапы разработки алгоритма:
1. Разработка приближенного алгоритма, ориентированного на создающего его человека. Определение цели, приблизительного плана действий для её достижения. Такой алгоритм понятен только его создателю.
2. Детализация алгоритма с учетом специфики среды и объекта осуществляющего выбор среды и объектов, посредством которых он будет реализован. Т.е. алгоритм должен быть представлен в форме понятной тому кто будет выполнять описанные в нем действия.
-
Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». (Д. Э. Кнут)
-
Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
-
1. Базовая структура "следование". Образуется последовательностью действий, следующих одно за другим
2. Базовая структура "ветвление". Обеспечивает в зависимости от результата проверки условия (да или нет) выбор одного из альтернативных путей работы алгоритма. Каждый из путей ведет к общему выходу, так что работа алгоритма будет продолжаться независимо от того, какой путь будет выбран. Структура ветвление существует в четырех основных вариантах
3. Базовая структура "цикл". Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называется телом цикла. Основные разновидности циклов представлены в таблице .
-
Этапы разработки алгоритма:
1. Разработка приближенного алгоритма, ориентированного на создающего его человека. Определение цели, приблизительного плана действий для её достижения. Такой алгоритм понятен только его создателю.
2. Детализация алгоритма с учетом специфики среды и объекта осуществляющего выбор среды и объектов, посредством которых он будет реализован. Т.е. алгоритм должен быть представлен в форме понятной тому кто будет выполнять описанные в нем действия.
-
Проектирование методом "сверху-вниз" позволяет свести процесс разработки программы к выполнению двух операций: логическая разработка с одновременным интегрированием и выполнение кодирования с отладкой. При таком подходе вначале разрабатывается логическая структура программы в виде дерева программных модулей с установлением всех типов связей между ними, а затем идет кодирование и отладка модулей. При этом проектирование начинается с модулей, занимающих верхние уровни иерархии, с одновременной проработкой связей их со всеми соподчиненными модулями, для которых разрабатываются временные заглушки с целью проведения их отладки.
четверг, 1 декабря 2011 г.
Модуль 5 Задание 2
Материнская плата, процессор, внутренняя память, Жесткий диск, Шина, Вентилятор, Видеокарта, Модем.
Поставил от главного (того, на что все ставится и к чему все остальное подключается).
Подписаться на:
Комментарии (Atom)



